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腾讯给了我一次最痛快的退款,但我却怎么也高兴不起来

老牌游戏厂商卡普空(CAPCOM)这两天的日子有点不太好过,不但股价一路下跌,还遭遇到中国市场的突然危机。

比它日子更不好过的是中国玩家,他们亲身经历了「希望就在眼前却又被无情打碎」的痛苦,不甘心地被潮水拍到岸边。

而这一切,都得从《怪物猎人:世界》这款游戏下架WeGame平台说起,这款被无数玩家翘首期待,也被腾讯寄予厚望的游戏,正式上线4天19小时后,彻底下架了,消失在人们面前。

猎人初战

作为一名游戏玩家,《怪物猎人:世界》(Monster Hunter:World)是我今年最期待的大作之一,早在2017年E3展会上,卡普空就正式公布了这款作品,随后的PS平台中文化消息更是让很多人激动不已(繁体中文版)。

《怪物猎人》(Monster Hunter)系列游戏从2004年诞生至今经过了14年时间,游戏内容却始终以冒险狩猎为核心,玩家可以在游戏中或单人或联机去狩猎巨龙巨兽等大型生物。在历代作品漫长的演变中,游戏登陆过索尼PS、PSP、PSV、微软XBox 360、任天堂3DS、Wii等众多平台,也因此成为很多人熟悉的童年娱乐游戏,甚至陪伴度过了自己的青春时代,成为大家的共同记忆。

由于常被简写为MH,中国玩家给游戏起了一个有趣好记的称呼——猛汉,《怪物猎人:世界》自然就被中国玩家亲切称为「猛汉王」。当今年7月,腾讯在WeGame游戏之夜上宣布代理PC国区的《怪物猎人:世界》时,国内玩家(包括我自己)个个兴奋不已,要知道在国内市场,PC平台才是玩家聚集最多的平台。与此同时,游戏还会登陆Steam平台,因此就有了玩家选Steam繁体中文版还是WeGame国区简体中文版的讨论。

但WeGame游戏上线时间比Steam平台要早33个小时,伴随八月份的周年促销,原本定价299元的游戏在折扣之后让玩家省下差不多100元,这种最直观的先发+价格优势成为WeGame平台最大的杀手锏,游戏预约人数很快超过100万。

上线当天,玩家大量涌入更是造成服务器出现问题,「猛汉王」在上线之初成功掀起了玩家的热情,随后,服务器的优化和作品的扎实,让玩家不断好评,这一切都让WeGame看上去大战告捷,直到8月13日。

「猛汉」劫

8月13日上午,当我再次打开WeGame平台,像平常一样要进入怪物猎人世界时,一份简单的公告却宣告了游戏的末日。WeGame运营团队表示,因游戏部分内容未完全符合政策法规要求,相关政府管理部门接到大量举报,游戏相应运营资质文件已被取消,将对游戏下架。

对于已经下载游戏的用户,WeGame表示可以无条件退款,并给出优惠券补偿,选择不退款的用户,游戏之后虽然可以继续游玩,但将不再支持新的内容更新和服务。从官方的描述可以看出,这次下架几乎没有重返的可能。所以尽管选择退款后不到半天,官方就立即把钱退了回来,但我却怎么都高兴不起来。

一款由腾讯代理,正式引入国内并上线的游戏为何在突然之间被举报?这背后究竟发生了什么?对于未来会有什么样的影响?这些问题随之而来,并且受到大家关注。

尽管只上线了4天,但对WeGame上购买游戏的玩家来说这样的突发情况显然是无法理解的。所以游戏出现这样的情况自然引发了不少人的猜测,「被人举报」这样的理由显然说服不了广大玩家。

于是就出现不同声音对其中的问题进行猜测,有人认为是游戏内容存在不适,也有人说WeGame这一次违规操作提前上线,还有人猜测和国内市场的尔虞我诈有关,但众说纷纭之下,大家却都没有办法完全证明游戏下架的根本原因。

《怪物猎人:世界》下架引发的骚动在当天晚上达到一个节点,网易CEO丁磊在回应网友的提问时明确表示,「某产品因被大量举报,遭到主管部门下架...不是网易游戏的行为」。当天的事件,最终以游戏制作公司卡普空株式会社和发行公司腾讯股价双双下跌作为最直接的体现,但事情并没有就这样结束。

猎人的阵痛

对腾讯WeGame来说,《怪物猎人:世界》下架事件,让尝试引进国外游戏大作的计划面临了更多考验。

《怪物猎人:世界》是WeGame成立至今上线的第一款3A游戏作品,对于腾讯来说意义很大,主要集中在三个方面。

首先,能够成功引进3A大作意味着平台游戏作品的多样化。此前虽然WeGame不乏《饥荒》《看火人》等优秀作品,不过多属于独立游戏,不少人甚至调侃WeGame平台是4399小游戏平台,但《怪物猎人:世界》意味着腾讯有机会让自身成为国内影响力更大的游戏平台。

其次,也是最直接的动力,上线3A大作能够吸引到更多游戏玩家。腾讯WeGame面临的最大对手莫过于Steam平台,在游戏数量有着较大差异的现在,想要吸引玩家进入自家平台,第一时间引进《怪物猎人:世界》这样的作品是最佳策略。

最后,成功引进3A大作对第三方游戏大厂来说无疑具有示范作用。作为老牌厂商的卡普空和腾讯合作,带来的是大量玩家的涌入和好评,那么对于其它同样出色的厂商来说无疑会是巨大的机会,腾讯在国内拥有的宣传优势无疑具有一定吸引力。

正因如此,《怪物猎人:世界》下架才对腾讯有如此大的影响,对于刚看到希望的WeGame来说,未来的路一下子变得不可预测,而既然腾讯这样的公司还会遇到这样的难题,那么接下来会怎样谁又能保证呢?

而对所有热爱游戏的人来说,最直接的影响就是游戏不再拥有稳定好用的服务器,转身选择Steam平台看似还留有选择,但却是一种被迫接受的无奈之举。这一点,我们能从WeGame宣布游戏下架之后的推荐率看出,游戏上线的8月8日当天,推荐率只有59.4%,而到游戏下架一天之后的8月14日,推荐率却提到到了93.5%,作为横向比较,尽管不少玩家已经转战Steam平台,但Steam平台只有46%的玩家打出好评,呈现「褒贬不一」的局面。

更进一步的,如果《怪物猎人:世界》这样的游戏会被举报,那期待在国内平台玩到更多正统的3A大作看起来就又变得梦幻无比,无奈的结果是最后再一次变成不被理解的「游戏地下党」。

中国玩家的无奈

写到这,我想起这两天游戏行业的一些新闻。

就在几天前索尼互动娱乐(SIE)总裁兼CEO小寺刚宣布,从1994年发布第一代产品至今,索尼PlayStation主机全球累计销量突破5.253亿台。而三大巨头的另一家,任天堂从1983年至今,一共销售出7亿台游戏机(包括3亿台家用机和4亿台掌机)。

从1983年「雅达利冲击」(Atari Shock)到现在的35年时间里,游戏产业发生了巨大变革,伴随技术进步和行业健全,我们得以见到一些被称为艺术品的游戏作品,这些作品不但打造出独特的游戏文化,也得以让人们体会到游戏的乐趣。

虽然我们的游戏产业曾经一度落后于世界,但伴随近些年人们对于游戏行业的不断了解,伴随游戏文化的逐渐成熟,中国的游戏市场渐渐发展壮大并成为世界上最大的游戏市场。

数据不会说谎,根据调查机构IHS的统计,2017年中国游戏体量占全球市场的25%,成为世界第一电子游戏大国,而根据Newzoo的数据预测,中国市场在2018年会超过25%的份额,达到379亿美元规模。中国玩家不论消费习惯还是消费意愿,都排在了世界前列。

但与之对应的,是我们的游戏产业依旧不够成熟。虽然有着庞大的游戏产业和消费者,但相对集中在网游、手游类型上,对于游戏作品的鉴赏相比西方国家,以及邻国日本来说还有不小差距,要想改变这一切,不去学习和吸收,不能拥有更多接触的机会,想要追赶是很难的一件事。

这是我第一次接触《怪物猎人》,作为一个新人玩家,我在游戏上线之前默默看到太多玩家对游戏的喜爱和回忆,他们在群里讨论着自己当年的点点滴滴,这些人大多已经进入社会,甚至成为人父,但年轻时却是勇敢激情的猎人,现在回到游戏,他们想找回的也许不止是游戏中的乐趣,还有曾经的美好青春。

而我,刚打算和他们一起感受这种情绪,就经历了游戏从上线到下架的起起落落,一款3A大作在我们的视野里这样消失,多少让人觉得有些魔幻,在我点下退款按钮过了一会就收到退款的那一刻,我却怎么都轻松不起来。

欢迎阅读本文章: 周兰

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